|
Utilizand Flash CS4 si Flash Player 10, poti transforma elementele bidimensionale in obiecte tridimensionale cu un aspect spectaculos.
Ceea ce urmeaza reprezinta un exemplu de transformare a perspectivei (sau proiectie 2.5D sau 3D) aplicata unei serii de patrate.
In acest scurt tutorial, vei putea citi despre manipularea din cod a unui element in spatiul 3D asa cum se observa in exemplul de mai sus. Desi anumite lucruri ti s-ar putea parea complicate la inceput, ele vor deveni mai clare de indata ce vei intelege principiile de baza ale schimbarilor perspectivei in Flash. Acestea fiind spuse, sa incepem cu modul de reprezentare a celor trei tridimensiuni in Flash.
Sunt trei!
Cele trei dimensiuni sunt reprezentate prin x, y si z. Probabil ca esti familiarizat cu dimensiunile x si y care existau in Flash inca de la inceput:
Cu Flash Player 10 si Flash CS4, ai posibilitatea de a crea si afisa obiecte in planul xy. Insa, Flash CS4 are capacitatea de a transforma un obiect 2D in 3D, introducand axa z:
Uita pentru un moment tot ceea ce stii despre axa z. Gandeste-te la aceasta ca fiind doar o alta linie pe care iti poti plasa continutul. Deja ai vazut ce se intampla cand setezi valorile x si y. Ce se intampla cand setezi valorile z pentru un element? Sa privim cateva exemple.
Mai intai, arunca o privire la urmatoarea imagine pentru a vedea ce se intampla cand valoarea z este decrementata:
Forma ta pare a se mari. Cand valoarea z este incrementata, se observa efectul opus, forma parand a se micsora.
Din acest punct de vedere, putem spune ca axa z reprezinta adancimea. Imagineaza-ti ca inoti si ca valoarea z reprezinta adancimea la care inoti. Daca doar plutesti pe apa, valoarea z echivalenta adancimii va fi 0. Pe masura ce te scufunzi, valorile tale z cresc. Pentru cineva care te priveste de la suprafata, cu cat te afunzi, cu atat pari mai mic. Cu cat te apropii de suprafata, cu atat pari mai mare, valorile lui z devenind mai mici pentru a reprezenta adancimea scufundarii tale.
In toate exemplele, am distorsionat putin axele x, y si z pentru a putea observa mai bine relatia dintre cele trei axe. In realitate, in mod prestabilit, intotdeauna vei vedea axele x si y cu orientarile lor obisnuite vest/est (stanga/dreapta) si nord/sud (sus/jos). Axa z este perpendiculara pe ecranul calculatorului, deci orientarea este asemeni unei sageti care se indreapta catre tine:
In majoritatea reprezentarilor tridimensionale, axa z este deseori desenata sub forma unui cerc gol (asemeni imaginii de mai sus) sau a unui cerc avand un x in interior. Acesta este un aspect important doar daca indici directia. Un cerc gol semnifica faptul ca z este indreptat inainte asemeni unei sageti. Cercul cu un x in interior indica faptul ca axa z se indeparteaza de tine – asemeni celor patru parti care formeaza coada unei sageti ce se indeparteaza de tine.
In continuare, vom discuta despre manipularea obiectelor in spatiul tridimensional.
|