E-learn.ro
Panou utilizatori
Utilizator Parola
Creeaza cont nou    Recupereaza parola
Login
Newsletter
Introdu adresa ta de email
Inscrie-te
Inchide panoul de utilizatori
Add to Google

Tutoriale Java

Descarca toolbar

Toolbar E-learn.ro Facebook Twitter

DEVELOPMENT  /  Java  /  Introducere in Java (8)

Variabile si tipuri de date primitive

25.09.2009
Variabile si tipuri de date primitive

In acest tutorial vei afla care este diferenta dintre variabile de instanta si variabile de clasa, cum trebuie sa denumesti o variabila si care sunt tipurile de date primitive din Java.

Total vizualizari: 17881 17881 afisari   |   Comentarii  3   |   Rating   |   (3 voturi)   |   Timp necesar: 25 min 25 min   |   Nivel de cunostiinte necesar: Incepator  Incepator

Sursa:  Java.sun.com  
Autor:  Java.sun.com
Adauga la tutoriale favorit Adauga la tutoriale favorite
Pagina:
1 2 »
comenteaza printeaza

Dupa cum ai putut citi in tutorialul Conceptele programarii orientate pe obiecte, starea unui obiect este stocata in campurile sau proprietatile acestuia.

int cadenta = 0;
int viteza = 0;
int treapta = 1;

Tipuri de variabile

Discutia cu privire la ce este un obiect te-a introdus in domeniul claselor, dar probabil ca inca mai ai cateva intrebari, cum ar fi:

  • Care sunt regulile si conventiile aplicabile la denumirea unui camp?
  • In afara de int, ce alte tipuri de date mai exista?
  • Campurile trebuiesc initializate atunci cand sunt declarate?
  • Ce valoare are o proprietate daca nu este initializata in mod explicit?

Vei afla raspunsurile la astfel de intrebari in acest tutorial, dar inainte de aceasta trebuiesc amintite cateva detalii tehnice. In cadrul limbajului de programare Java, sunt utilizati atat termenii camp sau proprietate, cat si variabila. Aceasta reprezinta o sursa clasica de confuzie printre noii dezvoltatori, deoarece toti termeni par deseori a se referi la acelasi aspect.

Limbajul de programare Java defineste urmatoarele tipuri de variabile:

Variabile de instanta (Campuri non-statice)

Din punct de vedere tehnic, obiectele isi stocheaza starile in campuri "non-statice", care sunt campuri declarate fara a contine cuvantul cheie static. Campurile non-statice mai sunt cunoscute si sub denumirea de variabile de instanta deoarece valorile lor sunt unice pentru fiecare instanta a unei clase (cu alte cuvinte pentru fiecare obiect); viteza_actuala a unei biciclete este independenta de viteza_actuala a alteia.

Variabile de clasa (Campuri statice)

O variabila de clasa reprezinta orice camp declarat cu specificatorul static; acesta ii spune compilatorului ca exista o singura copie a acestei variabile indiferent de cate ori a fost instantiata clasa. Un camp care defineste un numar de viteze pentru un anumit tip de biciclete poate fi marcat ca fiind static deoarece, conceptual, acelasi numar de viteze va fi aplicat tuturor instantelor. Codul static int numViteze = 6; va crea un camp static. In plus, poate fi adaugat cuvantul cheie final pentru a indica faptul ca numarul de viteze nu se va schimba niciodata, ceea ce inseamna ca proprietatea respectiva este de fapt o constanta.

Variabile locale

Similar modului in care un obiect isi stocheaza starea in campuri, o metoda isi va stoca adesea starea temporara in variabile locale. Sintaxa declararii unei variabile locale este similara declararii unui camp (de exemplu, int count = 0;). Nu exista un cuvant cheie special care desemneaza o variabila ca fiind locala; aceasta determinare rezulta direct din locatia in care este declarata variabila: se afla intre acoladele ce delimiteaza o metoda. Astfel, variabilele locale sunt vizibile doar in cadrul metodelor in care sunt declarate si nu sunt accesibile din restul clasei.

Parametri

Deja ai vazut exemple de parametri, atat in clasa Bicycle, cat si in metoda main din cadrul aplicatiei "Hello World!". Aminteste-ti ca semnatura metodei main este public static void main(String[] args). Aici, variabila args reprezinta parametrul respectivei metode. Trebuie sa-ti amintesti un aspect important si anume ca parametrii sunt intotdeauna clasificati ca fiind "variabile", nu "campuri". Aceasta se aplica si altor structuri care accepta parametri (cum ar fi constructorii si manipulatorii exceptiilor), despre care vei invata mai tarziu in acest tutorial.

Acestea fiind spuse, restul tutorialului utilizeaza urmatoarele reguli atunci cand este vorba despre campuri si variabile. Daca vorbim despre campuri in general (excluzand variabilele locale si parametrii), putem spune pur si simplu campuri. Daca ne referim la toate cele de mai sus, putem spune variabile. Daca in context este necesara o distinctie, vom utiliza termeni specifici (camp static, variabile locale etc.), dupa cum este necesar. Mai poti intalni ocazional si termenul de membru. Campurile, metodele unui obiect, precum si clasele imbricate, sunt denumite in mod colectiv membrii obiectelui respectiv.

Denumirea variabilelor

Fiecare limbaj de programare isi are propriul set de reguli si conventii pentru denumirile pe care le poti utiliza, iar Java nu face exceptie. Regulile si conventiile pentru denumirea variabilelor pot fi rezumate astfel:

  • Denumirile variabilelor sunt case-sensitive (fac diferentierea intre majuscule si litere mici).
  • Denumirea unei variabile poate fi orice identificator legal, adica orice secventa de litere si cifre Unicode, de lungime nelimitata, incepand cu o litera, semnul dolar ($) sau cu semnul underscore (_). Oricum, conventia este ca intotdeauna sa incepi denumirea unei variabile cu o litera, nu cu $ sau _. In plus, semnul dolar, prin conventie, nu este deloc utilizat. Poti observa anumite situatii in care denumirile generate automat vor contine semnul dolar, dar denumirile variabilelor tale nu ar trebui sa il contina niciodata. O conventie similara exista pentru caracterele underscore; desi este corect din punct de vedere tehnic ca denumirea variabilelor sa inceapa cu _, aceasta practica nu este incurajata. Spatiile goale nu sunt permise.
  • Urmatoarele caractere pot fi litere, cifre, semne dolar sau caractere underscore. Conventiile (si practica) se aplica si acestei reguli. La alegerea unei denumiri pentru variabile, utilizeaza denumiri complete in loc de abrevieri criptice. Astfel, codul va fi mai usor de citit si de inteles. In multe cazuri, codul tau va deveni explicit; campurile denumite cadenta, viteza si treapta, de exemplu, sunt cu mult mai intuitive decat versiunile abreviate cum ar fi c, v si t. De asemenea, nu uita ca denumirea aleasa nu trebuie sa fie un cuvant cheie sau un cuvant rezervat.
  • Daca denumirea aleasa contine doar un cuvant, scrie-l cu litere mici. Daca sunt mai multe cuvinte, scrie cu litere mari iniatialele fiecarui cuvant incepand cu al doilea (de exemplu vitezaCurenta sau treaptaViteza).
  • Daca variabila ta stocheaza o valoare constanta, cum ar fi static final int NUM_VITEZE = 6, conventia se modifica usor, scriind numai cu majuscule si despartind cuvintele cu ajutorul semnului underscore. Prin conventie, caracterul underscore nu este utilizat niciodata in alta parte.

Tipuri de date primitive

Limbajul de programare Java presupune ca toate variabilele sunt declarate inainte de a fi folosite. Aceasta implica declararea tipului si a denumirii variabilei, dupa cum ai observat deja:

int treapta = 1;

Aceasta ii spune programului ca exista un camp denumit treapta ce contine numere intregi si are o valoare initiala 1. Tipul de date al unei variabile determina valorile pe care le poate contine, precum si operatiile care pot fi efectuate asupra lor. Pe langa int, limbajul de programare Java suporta alte sapte tipuri de date primitive. Un tip primitiv este predefinit de catre limbaj si este denumit printr-un cuvant cheie rezervat. Cele 8 tipuri de date primitive suportate de catre limbajul de programare Java sunt:

byte

Tipul de date byte este un numar intreg cu valori cuprinse intre -128 si 127 (inclusiv). Tipul de date byte poate fi util pentru a salva memorie in vectori de dimensiuni mari, unde economisirea memoriei chiar conteaza. El poate fi utilizat si in locul int, pentru a semnala ca valorile unei variabile nu depasesc limitele acestui tip de date.

short

Tipul de date short este un numar intreg cu valori intre -32,768 si 32,767 (inclusiv). Ca si in cazul byte, poti utiliza un short pentru a salva memoria in siruri mari, in cazurile in care economisirea memoriei chiar conteaza.

int

Tipul de date int este un numar intreg cuprins in intervalul (-2.147.483.648, 2.147.483.647]. Pentru valori intregi, acest tip de date este alegerea standard, in afara cazului in care exista un motiv (ca mai sus) pentru a alege altceva. Acest tip de date va fi probabil suficient de mare pentru numerele pe care le va utiliza programul tau, dar daca ai nevoie de o arie mai larga de valori, utilizeaza long.

long

Tipul de date long este un numar intreg intre 9.223.372.036.854.775.808 si 9.223.372.036.854.775.807. Utilizeaza acest tip de date daca ai nevoie de o arie de valori mai larga decat cea furnizata de int.

float

Tipul de date float reprezinta numere rationale in virgula mobila, simpla precizie, pe 32-biti IEEE 754. La fel ca in cazul recomandarilor pentru byte si short, utilizeaza float (in loc de double) daca vrei sa economisesti memorie in siruri lungi de numere cu virgula mobila. Acest tip de date nu ar trebui utilizat pentru valori exacte, cum ar fi cursul valutar sau rata de conversie intre monede. Pentru acestea, utilizeaza clasa java.math.BigDecimal.

double

Tipul de date double este o reprezentare in virgula mobila, simpla precizie, pe 64-biti IEEE 754. Acest tip de date este alegerea standard pentru valori rationale. Dupa cum am mentionat mai sus, acest tip de date nu ar trebui utilizat pentru valori exacte.

Pagina:
1 2 »
comenteaza printeaza

Cuvinte cheie:   java,   variabile,   tipuri de date,   programare orientata pe obiecte,   clasa,   obiect,   instanta,   static,   final,   variabile instanta,   variabile de clasa,   camp,   proprietate,   variabile locale,   parametri,   byte,   short,   int,   long,   float,   double,   char,   string,   null,   valori default,   valori implicite

Alte tutoriale Java:
Noteaza acest tutorial
Rating tutorial
 
(3 voturi)
Pentru a nota acest tutorial, trebuie sa fii logat!
COMENTARII (3) spune-ti parerea
elearn elearn , Sambata, 26 Septembrie 2009, ora 12:21
#3

dyamond: Eclipse e un editor foarte bun. Mai poti folosi Netbeans sau Java Creator. Pentru un program "Hello World" poti folosi si Notepad. Nu uita insa ca nu e suficient sa instalezi un editor, trebuie ca mai intai sa instalezi o librarie JDK pentru compilare. Vezi tutorialul "Cum sa instalezi Java pe Windows XP" pentru mai multe detalii.

Raporteaza acest comentariu ca injurios!
dyamond dyamond , Sambata, 26 Septembrie 2009, ora 09:59
#2

ce-mi recomandati ca medii de programare Java? Eclipse e ok?
Stie careva sa faca un tutorial despre asa ceva? un overview

Raporteaza acest comentariu ca injurios!
cborodescu cborodescu , Vineri, 25 Septembrie 2009, ora 23:02
#1

Nu e nimeni cunoscator de JAVA pe-aici? :)

Raporteaza acest comentariu ca injurios!
Posteaza un comentariu
Pentru a posta un comentariu, trebuie sa fii logat!
0 TOP UTILIZATORI* 0 0
Tutoriale scrise de claibornelara
claibornelara Rang utilizator claibornelara - Incepator
4325
Tutoriale scrise de mcuemica
mcuemica Rang utilizator mcuemica - Incepator
4195
Tutoriale scrise de ellarichards
ellarichards Rang utilizator ellarichards - Incepator
4175
Tutoriale scrise de kheops
kheops Rang utilizator kheops - Mediu
4084
Tutoriale scrise de emonclercheap
emonclercheap Rang utilizator emonclercheap - Incepator
4015
* Acest top reprezinta punctajele acumulate in ultimele 30 de zile.
JSON Outlook Powerpoint Java Fireworks Bridge XHTML PSD Swift 3D PHP Vista AJAX Word Excel SWF XML SEO Verilog CSS Lightroom HTML Ruby on Rails StyleSheet MySQL Fotografie Illustrator COREL DRAW Action Script Javascript Python Flash Sony Vegas Dreamweaver Gimp RoR Photoshop
Promovare:
Daca faci parte din comunitatea E-learn.ro si doresti promovarea acesteia, poti accesa pagina de promovare.
Arhiva newsletter:
Daca ai ratat un numar mai vechi, sau vrei sa revezi care au fost noutatile E-learn.ro la un moment dat, poti accesa arhiva de newslettere.
  Copyright © 2008-2013 E-LEARN.ro. Toate drepturile rezervate. Termeni si conditii.
Conceput si realizat de Neokinetics Software